Beiträge von Lem

    19 Querrippen x2 (Top-Bottom)

    7 Laengsrippen x2 (Top-Bottom)

    1 Center plate

    2 Horizontalrippen.


    Ich werde morgen mal das Zusammensetzen Teil fuer Teil animieren, vielleicht erkenn ich dann noch Fehler, die ich uebersehen habe. Im Moment sehe ich vor lauter Rippen garnix mehr ;(


    cage_finished-1.jpg


    - YouTube


    Ganz gut, dass ich die Animation gemacht habe, ich werde die Cuts fuer die obere Haelfte aendern, so dass die Querrippen ueber die Laengsrippen geschoben werden.

    Kaefig komplett neu designed, keine Winkel oder Biegungen mehr in Rippen. Nur noch rein vertikal und horizontal. Damit kann ich jetzt komplett auf Kalkulieren und Berechnen von Kantenlaengen verzichten, alles wird genau projiziert fuer die dxf Datei. Ausserdem habe ich die Maße so justiert, dass alle Schnitte an geraden x,y,z Werten liegen, so dass spaeter Messungen fuer die einzelnen Plastik Sheets einfacher werden. Alle Rippen haben den gleichen Abstand zueinander (2cm). Auch das sollte bei der Konstruktion spaeter helfen. (Alles fuer den Fall, dass es mit dem Vakuumformen am Ende nicht klappt.

    Die horizontale Rippe ueber den Radboegen wird die Basis werden. Der obere Teil kann miteinander verklebt weren, der untere Teil wird nur gesteckt, so dass ich den Kaefig ohne ihn zu zerstoeren aus dem fertigen Modell entfernen kann und damit auch mehrere Modelle mit dem gleichen Kaefig bauen koennte. Ansonsten waere es in meinem Sinne nur eine Geld- und Materialverschwendung.

    Kurz gesagt, alle Denkfehler aus dem 1sten Versuch sind beseitigt. Naechster Schritt wird das Anpassen aller Rippen, so dass sie alle ineinandergreifen. Fuer die Cross Sections und die vertikalen Laengsrippen habe ich mich fuer 4mm Materialdicke entschieden, die horizontalen Rippen werden entweder 2mm oder 3mm haben.

    Ich denke mit der Methode sind dann auch Extremkarosserien wie Jaguar E-Type moeglich.


    Vielen Dank nochmal fuer das Rumprobieren mit meinen anderen Modellen, es hat echt geholfen Fehler zu erkennen und ein funktionierendes Design neu zu erstellen.

    Ich muss mich definitiv verabschieden von der Illusion, meine 3D Modelle fuer "alles" benutzen zu koennen. Das 3D Modell fuer den Rippensatz ist extrem vereinfacht worden, keinerlei Details mehr im Modell wie z.B Fensterrahmen, etc.

    Das Modell fuer 3D Print wird dementsprechend auch neu konstruiert. Allerdings kann ich Kleinteile wie Ruecklichter und Frontscheinwerfer 1:1 aus dem schon vorhanden Spielemodell uebernehmen.

    shell_new1.jpg


    rib2.jpg rib4.jpg rib3.jpg

    shitbox_4.jpg


    Einige Rippen sind gebrochen, sind halt zu schmal, nicht fuer Balsa gedacht. Habe auch schon einige Design Fehler entdeckt. Es war dumm zu glauben ich koennte die Haut gleich so beplanken, dass Fensterbereiche fei bleiben werden. Ich werde jetzt das 3D Modell weiter vereinfachen und dann einen komplett neuen Rippensatz designen, gleich mit CNC Cutter im Hinterkopf, also Interlocking, so dass man nur noch zusammenstecken muss.

    3D Studio Version laeuft in 3 Tagen ab, also heisst es jetzt erstmal alle Autos und meine Flugzeuge ins Wavefront OBJ Dateiformat zu exportieren.

    Danach gehts dann mit Blender weiter.

    CNC Cutter Software, die im FabLab St. Pauli genutzt wird, runtergeladen, da werde ich mich auch reinarbeiten muessen. Dann geht es irgendwann im Januar nach dem Lockdown in das FabLAb. Kostet 0.80Cent pro Minute, wenn man bei einem Workshop dabei war.....fuer Nichtmitglieder.

    Bei dem neuen Design wird dann auch kein innerer Stuetzkasten notwendig sein.



    Bei dem ganzen Rumgesuche nach den Fotokopien habe ich bemerkt, dass ich in den 4 Jahren, die ich fuer Warbirds gearbeitet habe ne Menge Squadron Signal Publikationen erworben habe. Die populaeren Warbird Hefte bringen ja richtig Kohle......ich glaube ich flute mal Ebay vor Weihnachten. Echte kleine Schaetze wieder entdeckt.


    :)

    Wooooohoooo, ich hab die Fotokopien endlich wiedergefunden.........im letzten Umzugskarton. Ich weiss schon, warum ich keine Lotterie spiele.


    Morgen erstmal bei einem Freund einscannen in fettester Aufloesung und Norbert Bischoff, den Hessen, der DieCast Modelle umbaut, schicken. Man wird der sich freuen, dass er nun Vorlagen fuer die Decals hat..........und fuer mich auch.


    Zusaetzlich kam die 1ste Plastiklieferung. Im Moment nur 2+3mm Dicke, 1mm kommt naechste Woche. Dadurch, dass Anat und mein Freund Martin oft Ausstellungen in Museen und jetzt auch in Neuengamme vorbereiten, faellt das als "Abfall" ab.

    Es ist Forex, hab mal gegoogelt, scheint PVC Foam zu sein. Soll angeblich leicht thermisch verformbar sein, mal sehen wie es auf die Plastikkleber reagiert, die ich hier habe. Nichts desto Trotz werde ich das erste Modell in Balsa machen, da ich dann nicht mit Loesungsmitteln arbeiten muss. Mit Plastik gehts dann los, wenn ich wieder draussen arbeiten kann.


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    Inneren Kasten aus Muell zusammengewemmst, wie Herr Wischmeyer sagen wuerde.

    Sieht nicht doll aus, wird aber seinen Dienst als Stuetze fuer die Rippen erfuellen.

    Ich denke mal morgen werde ich anfangen die Rippen drauf zu plazieren.


    waste1.jpg

    Eigentlich wollte ich heute mehr zeigen, aber ich bin gestern ein wenig abgedriftet. es geht zwar voran, aber ich bin in alter Muster zurueckgefallen und habe das Gittermodell zu frueh mit Details versehen, die eher fuer Visualisierung geeignet sind, als fuer Konstruktion. Rueckfenster ausgeschnitten, erstellte Ladeflaeche wieder entfernt (Ladeflaeche wird spaeter seperates Modell werden, im Moment ist es noch Teil der Karosserie.

    Eigentlich wollte ich eine andere Methode Radlaeufe zu machen aufzeigen, das wird nachgeholt. In dem anderen Thread habe ich ja schon von Problemen mit boolean Operationen gesprochen, die sollte man vermeiden, gerade bei Gittern, die nicht sehr eng sind, da entsteht immer sehr viel Muell, den man bereinigen muss.

    Insofern ist jetzt der einzige weitere Tipp, wenn man 3D Programme, oder jedes andere auch, benutzt. Speichert jede Session unter fortlaufenden Dateinamen ( blabla_01, blabla_02, etc)

    Falls man vom Pfad abkommt, kann man auf diese Art und Weise einfach zu dem Punkt zurueckgehen, wo man falsch abgebogen ist.


    body_03.jpg

    Bin Gestern doch zu nichts gekommen.


    Basisform des Mitsubishi fertig, Ich starte wie im Tutorial beschrieben mit einer Box. Diese unterteile ich in mehrere Segmente, wobei ich eine Ansicht nach der anderen bearbeite, das ganze Hin- und Herwecheln zwischen den Ansichten beginnt erst spaeter, wenn es um das Verfeinern geht. Ich orientiere mich an Panel lines in der Zeichnung. Hier geht es nur darum den Umriss des Fahrzeuges ungefaehr zu treffen.

    Unterschied zum Tutorial ist, dass ich nur eine Haelfte des Wagens modelliere und die ganze Karosserie mit einem Spiegel Modifikator versehe, so ist es fuer mich einfacher Symetrie zu gewaehrleisten. Das habe ich mir so angewoehnt, Das kommt aus der Zeit, wo ich die Modelle auch mit Texturen versehen musste. So hat sich der Arbeitsaufwand des UV-Mappings halbiert und alle Seiten sind immer 100% gleich.


    body_01.jpg


    Beim Verfeinern wechsel ich zumeist in den Kanten Modus und extrudier Kanten. Dabeideaktiviere ich beim Extrudieren der Kanten die Snap Funktion.

    Danach wechsel ich in den Vertice Modus und aktiviere Snap (Snap Optionen, alles deaktiviert, ausser Vertices).


    Es lohnt sich auf jeden Fall Keyboard Shortcuts zu definieren oder alternativ die Standard Belegung sich zu merken. Hier mal die wichtigsten, die einen schnellen Arbeitsfluss garantieren.

    Die 4 Ansichten Top, Left, Front und Back

    Snap an/aus

    Grid Align /View Align


    Bin ich mit der Linienfuehrung der Kanten in einer ansicht zufrieden, wechsel ich in eine der anderen Ansichten und verschiebe die Punkte/Vertices bis ich auch dort zufrieden bin. Ist der Linienfluss stimmig, dann zur naechsten Ansicht und den gleichen Ablauf wiederholen. Immer darauf achten, dass fuer diese Justierungen die Snap Funktion wieder ausgeschaltet ist.

    Je nachdem wie durchdacht der Kontrollkaefig ist, ist es viel Hin- und Hergeschiebe oder weniger.

    Kurze Unterbechung um kurz Grundlagen des sogenannten "Quad-Modelling" zu erklaeren. Wie der Name schon andeutet sind Vierecke das Mass aller Dinge bei dieser Art von Modellieren.

    Die Idee dahinter ist, dass man ein relativ einfaches Gitternetz baut und den Computer das verfeinern ueberlaesst. Da beim Verfeinern ueber einen Meshsmooth Modifikator alles immer x2 genommen wird fuehren Dreiecke oder auch 4+x Ecke zu Unregelmaessigkeiten im Gitternetz, was zu Verformungen auf der Oberflaeche fuehren kann/wird.


    Als Beispiel hier 3 Wuerfel. Der 1te Wuerfel besteht nur aus einer Flaeche pro Seite. Die beiden anderen Wuerfel bestehen jeweils aus 9 Flaechen (Vierecken) pro Seite.

    Auf alle Objekte wurde der gleiche Modifikator mit den gleichen Parametern benutzt.

    meshsmooth1.jpg


    messmooth2.jpg

    Man kann schoen erkennen wie die Kanten der Flaechen das Abrunden des Koerpers beinflusst. Damit wird klar, dass das Plazieren von Kanten innerhalb der Oberflaeche bestimmen wird wie das Objekt an seinen Aussenkanten abgerundet wird.


    Hier habe ich einige Kanten in den Wuerfel eingefuegt, so dass wir jetzt eine Mischung aus Dreiecken und Vierecken haben:

    messmooth3.jpg


    Man kann sehr schoen erkennen, dass die Aussenkanten nicht mehr gleichmaessig sind und es sogar zu Verformungen kommt.


    Natuerlich muss man das Gitternetz an einigen Stellen verfeinern, z.B. Radlaeufe, dafuer gibt es Tricks wie man trotzdem nur bei Vierecken bleiben kann.

    quad_junctions.png


    Haelt man sich an diese Regeln, kann man ein relativ einfaches Gittermodell bauen und es dann "aufblasen" lassen, um komplett glatte Flaechen, Kurven, etc zu erschaffen, ohne dass man jetzt selber Millionen von Flaechen erzeugen muss.


    Hier ist ein komplettes Tutorial, welches zeigt wie aus einem einfachen Gittermodell ein sauberes abgerundetes Auto entsteht, ist zwar Wings3D, aber das Prinzip ist in allen 3D Programmen das Gleiche.


    https://en.wikibooks.org/wiki/wings_3d/tutorials/box_modeling_a_car_with_all_quad_topography - Anklicken des Links fuehrt zu einer Fehlermeldung, die Seite wuerde nicht existieren, einfach auf der Wiki Seite dieses anklicken und ihr habt das Tutorial:

    Search for "Wings 3D/Tutorials/Box modeling a car with all Quad topography" in existing pages.


    Leider nur in Englisch verfuegbar. Wer das Thema vertiefen moechte, dem empfehle ich diese Deplomarbeit:

    Weiterleitungshinweis


    Allerdings reichen die oberen Infos voellig aus um gute Resultate zu erzielen.

    Alle Rippen geschnitten, irgendwas stimmt nicht, muss bis Sonntag warten, dann kommt meine Freundin zurueck und kann mir neue Drucke bringen.

    M-02 Chassis angekommen, der hat sogar ne Kaefer Karosse dazugepackt, woooohooo 8)


    m-02.jpg


    Jetzt muss ich nur noch meine 2 Schaumflieger verkaufen,

    3View Setup im Programm.

    1: Einheiten Setup im Programm ueberpruefen, gegebenfalls auf die richtigen Einheiten umstellen. Wichtig!!! Es gibt System und Szene Einheiten, darauf achten, dass beide eingestellt werden, sonst gibt es Probleme wie bei Arne und mir mit der KI61 und der Masstab haut nicht hin.

    2: Eine simple Box erstellen+automatisches Textur Mapping einschalten.

    3: Material Editor oeffnen, 3View Bitmap in den Difuse Slot einfuegen. Pixel Dimensionen ablesen und Box auf die Pixelwerte des Bitmaps einstellen. Noch interessiert uns der Masstab nicht. Transparenz (Opacity) des Materials auf 30-50% reduzieren, wir wollen das Gitterraster auch hinter dem Objekt sehen koennen.

    4: Im Eigenschaftenmenue der Box die vertikalen und horizontalen Segmente erhoehen bis sich ein Gitter ergibt, welches es erlaubt die Box in die 3 oder 4 einzelnen Ansichten zu unterteilen

    3viewsetup_01.jpg

    5: Die Box entweder in ein Editable Poly umwandeln oder einen Edit Poly Modifyer benutzen (Ich verwandel die Box in ein Poly, das zerstoert zwar das urspruengliche Objekt (Box) und es lassen sich keine Parameter in dem Ursprungsmodell aendern. Das ist aber in diesem Fall belanglos. Danach die Seiten und auch die Rueckseite in einem der Unter Editier modis (vertice, edge oder face) loeschen, so dass nur noch die Vorderseite der Box uebrig bleibt. (Left View)

    6:Die einzelnen Views in dem Bitmap auswaehlen (Face select) und von der Boxvorderseite abtrennen (face mode-detach). Alle Objekte benennen, ich nehme immer *FRONT, *TOP, *LEFT etc.

    7: Wieder alle Objekte auswaehlen und den Modus waehlen, der einen den "Schwerpunkt/Zentrum des Objekts", auf den alle Modifikatoren, wie Drehen, Verschieben, Skalieren angewendet werden auswaehlen und den Pivot Punkt ins geometrische Zentrum bewegen (meist Schaltflaeche (Center to Object)).

    pivot1.jpg          pivot2.jpg

    Wie man sehen kannsind die Pivotpunkte jedes einzelnen Objektes nun im geometrischen Zentrum der einzelnen Objekte. Allerdings nicht in der jeweilen Mittelachse der einzelnen Ansichtsbilder. Wir wissen die einzelnen Ansichten sind zueinander stimmig. (siehe vorangegangenes Posting)

    Top und Left sind entlang der Laengsachse ausgerichtet, Front und Back sind ueber die Querachse zueinander ausgerichtet. Jetzt Front und Back auswaehlen und Pivot Punkt so verschieben, dass er mittig am Fahrzeug ausgerichtet ist. Pivot Punkt von TOP in der Y Achse auch mittig zum Bitmap plazieren.

    8: Plazieren der 3Views. Waehlt alle Ansichten Objekte aus, geht in die Seitenansicht und richtet die Seitenansicht aus, Horizontale 0 Achse und gemittelte Mitte des Fahrzeuges an vertikaler 0 Achse. Danach das Objekt mit der Draufsicht auswaehlen. Das Objekt 90° verdrehen, so dass es im TOP View zu sehen ist.

    WICHTIG: Beim Verschieben in der Draufsicht, das Objekt nicht in der Laengsachse bewegen, nur in der Querachse, das erreicht man in dem man den jeweiligen Pfeil in der Ansicht mit der Maus auswaehlt und dann entsprechend zieht. In anderen Programmen gegebenfalls einfach die Achsen ueber die man nicht verschieben moechte, deaktivieren. Top Ansicht mittig auf 0 Linie ausrichten. durch vertikales Verschieben von TOP kann man nochmal ueberpruefen ob die beiden Ansichten des Fahrzeuges in den Dimension uebereinstimmen.

    Als naechste die beiden letzten Objekte (FRONT-BACK) auswaehlen, Eins der beiden Objekte ueber das andere schieben und ebenfalls nochmal ueberpruefen ob die Bitmaps in den dimensionen uebereinstimmen. Das hier ist nicht der Fall, also suche ich mir entweder Front oder Back aus und skaliere in einer Achse bis es horizontal und vertikal uebereinstimmt. In diesem Fall habe ich das schmalere gewaehlt und dann verbreitert. (Durch Gespraech mit Rocco wusste ich schon dass 100% Scale wohl zu schmal fuer das geplante Chassis sein wird. Die beiden Objekte auswaehlen und gmeinsam 90° verdrehen, dass sie im Front View sichtbar sind. Achtung, in den Standareinstellungen fuers Verdrehen ist meist eingestellt, dass die Objekte seperat ueber ihre Pivot Punkte verdreht werden, dieses so aendern, dass beide Objekte ueber einen gemeinsamen Punkt verdreht werden, ansonsten verlieren wir die Ausrichtung. Eine Hinteransicht auswaehlen und um 180° verdrehen. Das Objekt wird jetzt um den mittig zu dem Bitmap plazierten Pivotpunkt gedreht und sollte immer noch zu der Vorderansicht ausgerichtet sein. Verschiebt nun beide Objekte in die Mitte der beiden Ansichten und ihr endet mit etwas was so aussieht:3view-1.jpg


    Wie ihr seht, habe ich die Opacity der Textur im Materialeditor wieder auf 100 gesetzt, das macht das Ausrichten in diesem Fall einfacher. Das stelle ich jetzt wieder zurueck auf den alten Wert. Jedes einzelne Objekt wird jetzt aus der Mitte geschoben um Platz fuer das eigentliche Modell zu machen, so dass es ungefaehr so aussieht:


    3viewsetup_02.jpg


    Die meisten Grafiker, die ich kenne, machen es anders. Die setzen die 3Views hinter das Modell und arbeiten an einem semi transparenten Modell, durch welches sie das Referenzbild durchscheinen sehen. Ich mache es genau umgekehrt, ich finde das Arbeiten an semi transparenten Objekten unuebersichtlicher. Stattdessen gebe ich dem Objekt, das ich zu modellieren versuche eine knallige Glanzfarbe, so dass ich Oberflaechenfehler sofort erkennen kann.

    Das kann jeder halten wie er/sie will.

    Soweit zum Setup, morgen kann dann das eigentliche Modelling starten.

    Merak sieht ja ganz gut aus.

    Kann man im Programm generelle Schnittlinien selber bestimmen oder geht es nur automatisch?

    Wenn man sie selber bestimmen kann, dann koenne man ja die Game Textur als Leitfaden zum Schneidekanten setzen nehmen und dann die Einzelteile abwickeln lassen.

    Das mit der Groesse.....ja sollte eigentlich 1:10 sein. Hatte auch mehrfach nach Skalieren alles resettet.


    Ich werde das Modell mal so wieder zerschneiden wie im Textur Layout, also Fluegel Ober-Unterseite, Rumpf Links Rechts. Vielleicht kommt dann ein besseres Ergebnis beim Abwickeln heraus. Jetzt muss ich eh erstmal nen bisschen warten bis der Holzleim getrocknet ist.