3View Setup im Programm.
1: Einheiten Setup im Programm ueberpruefen, gegebenfalls auf die richtigen Einheiten umstellen. Wichtig!!! Es gibt System und Szene Einheiten, darauf achten, dass beide eingestellt werden, sonst gibt es Probleme wie bei Arne und mir mit der KI61 und der Masstab haut nicht hin.
2: Eine simple Box erstellen+automatisches Textur Mapping einschalten.
3: Material Editor oeffnen, 3View Bitmap in den Difuse Slot einfuegen. Pixel Dimensionen ablesen und Box auf die Pixelwerte des Bitmaps einstellen. Noch interessiert uns der Masstab nicht. Transparenz (Opacity) des Materials auf 30-50% reduzieren, wir wollen das Gitterraster auch hinter dem Objekt sehen koennen.
4: Im Eigenschaftenmenue der Box die vertikalen und horizontalen Segmente erhoehen bis sich ein Gitter ergibt, welches es erlaubt die Box in die 3 oder 4 einzelnen Ansichten zu unterteilen
3viewsetup_01.jpg
5: Die Box entweder in ein Editable Poly umwandeln oder einen Edit Poly Modifyer benutzen (Ich verwandel die Box in ein Poly, das zerstoert zwar das urspruengliche Objekt (Box) und es lassen sich keine Parameter in dem Ursprungsmodell aendern. Das ist aber in diesem Fall belanglos. Danach die Seiten und auch die Rueckseite in einem der Unter Editier modis (vertice, edge oder face) loeschen, so dass nur noch die Vorderseite der Box uebrig bleibt. (Left View)
6:Die einzelnen Views in dem Bitmap auswaehlen (Face select) und von der Boxvorderseite abtrennen (face mode-detach). Alle Objekte benennen, ich nehme immer *FRONT, *TOP, *LEFT etc.
7: Wieder alle Objekte auswaehlen und den Modus waehlen, der einen den "Schwerpunkt/Zentrum des Objekts", auf den alle Modifikatoren, wie Drehen, Verschieben, Skalieren angewendet werden auswaehlen und den Pivot Punkt ins geometrische Zentrum bewegen (meist Schaltflaeche (Center to Object)).
pivot1.jpg pivot2.jpg
Wie man sehen kannsind die Pivotpunkte jedes einzelnen Objektes nun im geometrischen Zentrum der einzelnen Objekte. Allerdings nicht in der jeweilen Mittelachse der einzelnen Ansichtsbilder. Wir wissen die einzelnen Ansichten sind zueinander stimmig. (siehe vorangegangenes Posting)
Top und Left sind entlang der Laengsachse ausgerichtet, Front und Back sind ueber die Querachse zueinander ausgerichtet. Jetzt Front und Back auswaehlen und Pivot Punkt so verschieben, dass er mittig am Fahrzeug ausgerichtet ist. Pivot Punkt von TOP in der Y Achse auch mittig zum Bitmap plazieren.
8: Plazieren der 3Views. Waehlt alle Ansichten Objekte aus, geht in die Seitenansicht und richtet die Seitenansicht aus, Horizontale 0 Achse und gemittelte Mitte des Fahrzeuges an vertikaler 0 Achse. Danach das Objekt mit der Draufsicht auswaehlen. Das Objekt 90° verdrehen, so dass es im TOP View zu sehen ist.
WICHTIG: Beim Verschieben in der Draufsicht, das Objekt nicht in der Laengsachse bewegen, nur in der Querachse, das erreicht man in dem man den jeweiligen Pfeil in der Ansicht mit der Maus auswaehlt und dann entsprechend zieht. In anderen Programmen gegebenfalls einfach die Achsen ueber die man nicht verschieben moechte, deaktivieren. Top Ansicht mittig auf 0 Linie ausrichten. durch vertikales Verschieben von TOP kann man nochmal ueberpruefen ob die beiden Ansichten des Fahrzeuges in den Dimension uebereinstimmen.
Als naechste die beiden letzten Objekte (FRONT-BACK) auswaehlen, Eins der beiden Objekte ueber das andere schieben und ebenfalls nochmal ueberpruefen ob die Bitmaps in den dimensionen uebereinstimmen. Das hier ist nicht der Fall, also suche ich mir entweder Front oder Back aus und skaliere in einer Achse bis es horizontal und vertikal uebereinstimmt. In diesem Fall habe ich das schmalere gewaehlt und dann verbreitert. (Durch Gespraech mit Rocco wusste ich schon dass 100% Scale wohl zu schmal fuer das geplante Chassis sein wird. Die beiden Objekte auswaehlen und gmeinsam 90° verdrehen, dass sie im Front View sichtbar sind. Achtung, in den Standareinstellungen fuers Verdrehen ist meist eingestellt, dass die Objekte seperat ueber ihre Pivot Punkte verdreht werden, dieses so aendern, dass beide Objekte ueber einen gemeinsamen Punkt verdreht werden, ansonsten verlieren wir die Ausrichtung. Eine Hinteransicht auswaehlen und um 180° verdrehen. Das Objekt wird jetzt um den mittig zu dem Bitmap plazierten Pivotpunkt gedreht und sollte immer noch zu der Vorderansicht ausgerichtet sein. Verschiebt nun beide Objekte in die Mitte der beiden Ansichten und ihr endet mit etwas was so aussieht:3view-1.jpg
Wie ihr seht, habe ich die Opacity der Textur im Materialeditor wieder auf 100 gesetzt, das macht das Ausrichten in diesem Fall einfacher. Das stelle ich jetzt wieder zurueck auf den alten Wert. Jedes einzelne Objekt wird jetzt aus der Mitte geschoben um Platz fuer das eigentliche Modell zu machen, so dass es ungefaehr so aussieht:
3viewsetup_02.jpg
Die meisten Grafiker, die ich kenne, machen es anders. Die setzen die 3Views hinter das Modell und arbeiten an einem semi transparenten Modell, durch welches sie das Referenzbild durchscheinen sehen. Ich mache es genau umgekehrt, ich finde das Arbeiten an semi transparenten Objekten unuebersichtlicher. Stattdessen gebe ich dem Objekt, das ich zu modellieren versuche eine knallige Glanzfarbe, so dass ich Oberflaechenfehler sofort erkennen kann.
Das kann jeder halten wie er/sie will.
Soweit zum Setup, morgen kann dann das eigentliche Modelling starten.